DOS так и не обзавёлся поддержкой многопоточности. Всё упирается в хронологию и экономику. Когда появились двухъядерные процессоры — PPro, PII, Celeron — DOS уже перестал быть игровой платформой. Системы на DOS обычно имели достаточно мощности на одном ядре, а для многозадачности переходили на Windows NT. Потребители начали массово покупать двухъядерные конфигурации, когда DOS был уже забыт. Разработчики не видели смысла писать код под dual core в DOS — усилия не окупались из-за крошечной аудитории.
RayeR предполагает гипотетические сценарии, которые могли бы изменить расклад. Если бы гонка мегагерц застопорилась в конце 1998 года — Coppermine не появился бы или провалился — единственным способом приблизиться к гигагерцу стала бы сборка из двух PII или Celeron. Тогда программисты могли бы задействовать второе ядро для компиляции на лету. Другой сценарий — если бы Windows 98 и DirectX сильно подвели: частые краши, неработоспособность. Игры вернулись бы обратно на DOS, и он снова стал бы актуальной платформой. Разработка многопоточных приложений под него пошла бы активнее.
Но в реальности сложилась ситуация курицы и яйца. Пользователи не покупали двухъядерные системы, потому что под них не было killer-app, а разработчики не писали такой софт, потому что двухъядерных систем в установленной базе было слишком мало. Даже в Windows игры долго оставались привязаны к одному ядру, хотя dual core уже несколько лет были у всех. RayeR оговаривается: «no duals were sold» — относительное утверждение, речь о малой доле среди массовых потребителей, а не о полном отсутствии. DOS просто не застал нужный момент.