Движение Stop Killing Games набирает обороты: в Калифорнии продвигают законопроект AB 1921, который заставит разработчиков не убивать игры при отключении серверов. Любой геймер, чья покупка за $70 превратилась в мёртвую иконку на рабочем столе, имеет полное право злиться. Но проблема глубже. Сейчас активисты требуют офлайн-режимов, финальных патчей и возврата денег. Это борьба со следствием, а не с причиной. Настоящая проблема не в том, что игры убивают, а в том, что у разработчиков вообще есть техническая и юридическая власть это сделать.
Эта власть — прямое следствие проприетарного ПО. Ещё в 80-х Ричард Столлман и Free Software Foundation сформулировали правило: если пользователь не управляет программой, программа управляет пользователем. Разработчик держит все ключи: скрытый исходный код, закрытая серверная архитектура, принудительная авторизация через DRM (Digital Restrictions Management). Механизмы вроде «постоянного подключения к серверу» — это не техническая необходимость, а цифровые наручники. Они спроектированы так, чтобы вы не могли изучить, как игра работает, переписать её под свой сервер или отключить проверку лицензии. Возможность щёлкнуть выключателем и превратить вашу покупку в кирпич — не баг. Это фича проприетарной модели, её высшее проявление.
Геймеры, сами того не зная, повторяют аргументы Free Software Foundation сорокалетней давности. «У меня есть программа на жёстком диске, у вас не должно быть права залезть ко мне в компьютер и сломать её» — это дословно предупреждение Столлмана. Рынок уже понял эту логику в физическом мире через движение Right to Repair. Когда John Deere блокировал ремонт тракторов софтом, а Apple делала замену экрана iPhone невозможной без спецразрешения, публика сразу recognised — это схема. Free software — просто цифровая версия права на ремонт.
Настоящее решение для Stop Killing Games уже существует. Это «Четыре основные свободы»: запускать программу как угодно и когда угодно (без обязательных онлайновых «рукопожатий»), изучать и изменять код (чтобы перенаправить игру на свой сервер после смерти официального), распространять копии (чтобы сообщество делилось серверными файлами) и распространять изменённые версии (моды, эмуляторы, патчи). Если игра соответствует этим свободам, её физически невозможно убить — разработчик теряет власть её уничтожить, и правительству не нужно вмешиваться. AB 1921 пытается регулировать симптомы, а не контроль как таковой. Геймеры на 90% уже хотят именно software freedom — им просто нужно потребовать её по имени.