Джордан Мехнер начал программировать в 80-е: сам учился по журналам, отправлял игры на дискетах издателям, как рукописи. На первом курсе Йеля он отослал в любимую компанию Broderbund аркадную Deathbounce для Apple II — её завернули, зато взяли следующий проект, файтинг Karateka.
После него Мехнер хотел сделать платформер. Вдохновлялся игрой 1984 года The Castles of Dr Creep, где переключатели открывали двери и ловушки. Решил скрестить эти головоломки с плавной ротоскопированной анимацией, как в Karateka — для того времени это была дикая реалистичность. Ещё один источник — сцена из «Индианы Джонса», где смерть подстерегает за каждым углом. Так родился сюжет про принцессу в башне и злого визиря. Один час, чтобы спасти её. Мехнер потом осознал, что прототип героя-чужеземца неосознанно списан с истории его семьи, еврейских беженцев.
Он начал в октябре 1985 года. Снял на видео брата Дэвида на парковке старой школы: бег, прыжки, лазанье. Программ для анимации не было, всё оцифровывал вручную. Фотографировал кадры с видеокассеты, печатал снимки, ретушировал в чёрно-белый двуцвет — иначе дигитайзер не брал. На это ушли месяцы.
Через год Мехнер переехал в Сан-Франциско работать в офисе Broderbund. Рядом сидели настоящие программисты, например, Уилл Райт (будущий создатель Sim City). Мехнер думал, что станет эффективнее, но Prince of Persia делал четыре года. После анимации персонажа он построил уровни. Просто уворачиваться от ловушек было скучно. Его девушка Томи Пирс, тоже программист, твердила: нужны бои. Но анимация уже сожрала все 48 килобайт памяти Apple II — меньше, чем среднее письмо сегодня. В отчаянии Мехнер применил byte-shifting: без дополнительной памяти получил поляризованную тёмную версию принца — Теневого человека. Игрок создавал его, прыгая в зеркало, после чего тот воровал зелья и закрывал ворота. Идеальный противник. Пришлось переписать всё, чтобы освободить память под анимацию фехтования и стражников. Движения скопировал из шестисекундного боя Эррола Флинна и Бэзила Рэтбоуна в фильме 1938 года.
К выходу игры в 1989 году Apple II уже умирал. Но Prince of Persia переиздали на PC после успеха в Европе и Японии — продажи взлетели. Мехнер говорит, сегодня второго шанса не дали бы. Игра создала шаблон action-adventure для платформеров, повлияв на Tomb Raider и Uncharted. Спустя годы Мехнер помогал адаптировать Prince of Persia: The Sands of Time в фильм с Джейком Джилленхолом. Перед этим он спустил все сбережения на провальную The Last Express — так что «Принц Персии» спас его самого.
Издатель Даг Карлстон вспоминает, что Мехнер был одним из шести независимых разработчиков в их «аттике». Многие программисты бросали игру на 90%, когда начиналась скука. А Мехнер доделывал идеально — педантичный тип. Правда, мог пропадать на месяцы, но это пошло игре на пользу. У Prince of Persia было неуловимое качество: о ней думали, даже когда не играли. В компании сразу знали — это хит. Игра разошлась тиражом более 2 миллионов копий. Её анимация, традиционно голливудский навык, стала мостом между кино и технологиями, как когда-то Pixar начинала с софта для Lucasfilm.