Разработчики игр слишком любят screenspace ambient occlusion (SSAO) и верят, что углы комнат в реальности всегда тёмные. На самом деле это не так, утверждает автор. Он собрал фотографии настоящих углов в своей квартире и сравнил их с типичными результатами SSAO.
Чтобы проверить гипотезу, он сделал снимки камерой Canon 5D Mk II и построил графики яркости пикселей вдоль линий, пересекающих углы. Оказалось, что сильное затемнение в углах — редкость. На одном фото угол кажется тёмным, но это не работа ambient occlusion (AO), а мягкая тень от близкого источника света. В другом случае затемнение у стены — это эффект Ламберта и косвенное освещение, а не AO.
Когда автор измерил яркость на участках, где нет доминирующих теней (например, стык стены и потолка при непрямом освещении), графики показали лишь слабое падение яркости к углу. Часто кажущееся затемнение — это просто иллюзия, эффект полос Маха, который пропадает, если прикрыть более яркую сторону угла.
В самом тёмном помещении — ванной без окон — визуально углы казались очень чёрными. Но график с длинной выдержкой показал, что реальное затемнение минимально. Даже в углу у яркой лампы никакого особого «AO-эффекта» не обнаружилось. Самая показательная сцена — угол над письменным столом автора: ни одна из трёх линий графика не показала характерного падения яркости. Потолок наоборот становился ярче к более освещённой стене.
Автор делает вывод: эффект затемнения на вогнутых стыках поверхностей существует, но он едва заметен и проявляется далеко не всегда. Сильное затемнение возникает только там, где стена и без того темнеет к краю из-за мягких теней. SSAO в играх это не моделирует. По его мнению, разработчики настраивают эффект слишком агрессивно, путают AO с затенением от прямого света и ошибочно применяют SSAO ко всему освещению, а не только к ambient.