В 1980 году в журнале Recreational Computing опубликовали исходный код dungeon-кролера The Wizard's Castle для платформы Exidy Sorcerer. Первая же строка этого кода выглядела как мусор: 10 REM"_(C2SLFF4. Долгое время считалось, что это опечатка или ошибка печати. На деле это был хитрый способ спрятать машинный код внутри BASIC-программы.
В игре не было команды RANDOMIZE, а для генерации случайных подземелий нужно было как-то инициализировать генератор псевдослучайных чисел (PRNG). Разработчик поступил изобретательно. Сначала с помощью POKE в адреса 260 и 261 записывался адрес для перехода — 474. Затем вызывалась функция USR(0), которая переводила исполнение к адресу 474. А это был не какой-то отдельный участок памяти, а начало того самого загадочного REM-комментария. Интерпретатор Sorcerer хранил строки в виде токенов: REM превращался в байт 0xC3, а всё остальное шло как текст. Поэтому байты ASCII-строки "_(C2SLFF4 начиная с адреса 474 на самом деле были исполняемым Z80-кодом.
Первая попытка дизассемблировать эту строку как ASCII провалилась — код был бессмысленным. Разгадку подсказал альтернативный источник: в другом экземпляре игры в строке 15 оказался комментарий с шестнадцатеричными значениями нужных байт. Код оказался таким: LD A,R (скопировать значение регистра R в аккумулятор), JR Z,-4 (если ноль — прыгнуть назад и попробовать снова), LD (F7FF),A (записать аккумулятор в последний байт видеопамяти — нижний правый угол экрана), и RET (возврат в BASIC). Регистр R на Z80 постоянно увеличивался при каждом такте, поэтому его значение в момент запуска игры было случайным. Если это значение не ноль, оно помещалось на экран, а затем команда PEEK(-2049) его считывала и использовала для инициализации PRNG через RND(-(2*T+1)). Правда, регистр R хранил только 7 бит, ноль отбрасывался, так что игра могла генерировать лишь 127 разных вариантов подземелья.
Кроме того, выяснилось, что байты со значением больше 127 интерпретатор при листинге отображал как служебные символы или даже как базовые ключевые слова вроде GOTO. Так 247 превращался в LF, а 201 — в F4. Именно поэтому в исходнике были непонятные LF и F4, которых на самом деле не было в памяти — это была просто "красивая" печать двоичных данных. Скорее всего, код в журнале не работал при прямом вводе с клавиатуры, и автору пришлось вручную POKE-ить байты, а потом забыть объяснить это читателям.