Клэр, занимающаяся разработкой с эпохи PS2 и работавшая над PSVR и Dreams, на конференции Develop Brighton 2026 рассказала, как её студия довела коммерческий VR-проект на Godot, заплатив около £80k early adopter tax. Это чистые затраты на доработку движка, которые не потребовались бы при старте на Unity. Если начинать сейчас, сумма была бы меньше, но «налог» всё равно останется, и в неё не входит работа под PlayStation и PSVR2 — это отдельная история.
Студия перебрала несколько отменённых VR-идей — от археологического симулятора копания Digging VR, остановленного из-за отсутствовавших тогда фич рендера, до физической головоломки Magic Shop, закрытой после урезания финансирования. В итоге родился проект Augmental Puzzles: сначала простые судоку для VR, прототип которых собрали за два дня, а полное меню — за неделю. Игра в раннем доступе, уже анонсирован выход на PSVR2.
Первая серьёзная война с движком случилась, когда Label3D обрушил частоту кадров: каждый символ создавал уникальный материал, и шквал пересозданий материалов вызывал провалы, убивавшие submission кадра в VR. Пришлось написать замену — FastText. Позже, когда Эрик Лендьель перевёл патент Slug в публичное достояние, FastText переехал на динамические GPU-шрифты на кривых, дав бесконечное разрешение без MSDF.
Второй пласт проблем — соответствие требованиям платформ. В Godot нет единого API для пользователей, сохранений, сессий и комплаенса, а зоопарк плагинов для Steam, Meta, Epic и других магазинов порождал юридические риски вплоть до персональной ответственности по законам о безопасности детей. Студия выстроила собственную прослойку Backend Unified Middleware с общим интерфейсом, офлайн-режимом и проверенной машиной состояний авторизации.
Портирование на консоль вскрыло глубинные архитектурные привычки Godot, завязанные на POSIX-мышление, тяжёлое кэширование и однопоточный SCons, который плохо дружит с принятыми в индустрии системами распределённой сборки вроде FastBuild и Incredibuild. Загрузка ресурсов гоняет текстуры через кучу memcpy, а слой файлового доступа FileAccess просачивается в логику игр и плохо ложится на unified memory современных SoC. Но вершиной боли стал шейдерный пайплайн: GDShader-сниппеты склеиваются в гигантские GLSL-простыни, макросами раздуваются до сотен вариантов, а затем прогоняются через SPIRV-Cross, упираясь в аппаратные лимиты регистров AMD-консолей так, что шейдеры просто не компилируются. Под 4.5 сделали собственный SPIRV-Cross-бэкенд с нативной PSSL-выдачей и скриптами, превращавшими цикл «не компилируется — добавим исключение — дальше» в рабочий процесс, и 2D-образцы уже играбельны.
Параллельно Клэр запустила общественный порт PS5/PSVR2 на Godot 4.5 вместе с Джорджем Маркесом, ведущим мейнтейнером GDScript, и рендер-программистом Андре Эвальдом, экс-Ubisoft. Джордж построил всю обвязку: билд-систему, деплой, базовую логику экспорта на консоль. Когда личные обстоятельства вынудили его отойти, лидерство взял Андре, и сейчас 2D-игры уже могут заходить на портирование. Сама Клэр тем временем доводит порт 4.7, нацеленный исключительно на VR, с полностью переписанным render server.
После GodotCon, насмотревшись на не-bindless рендерер и осознав, что она просто тащит решения из 1990-х на кремний 2020-х, Клэр пришла к идее третьего пути в обход существующих CompositorRD и RasterizerGLES3. План — сделать новую ветку, не привязанную к компромиссам общей абстракции под Vulkan, D3D12 и Metal и свободную от балласта подсистем материалов и света. Это не отменяет вклад в шаблонную систему шейдеров, которую продвигает Бастиан Олий из XR-команды и которая позволит стриппить варианты под конкретную платформу, но радикально меняет подход к рендерингу для VR на Godot.