← На главную

Сглаживаем пики сложности как в Mario Maker и Portal 2

05.08.2026 09:59 · hackernews

В игровой индустрии всё время пытаются создать систему, которая держит игру достаточно сложной, чтобы игрок не бросил, но и не слишком. Кривая сложности — это то, как игра масштабирует трудность уровней и головоломок. Нельзя сваливать на игрока много механик сразу, но и не стоит учить его тому, что он уже понял пять минут назад. Разработчику трудно оценить это со стороны: он постоянно играет в свою игру и становится слишком хорош, а забывает, каково это — видеть её впервые.

Есть мнение, что игра должна становиться всё сложнее и сложнее. На самом деле игроку нужно ощущение прогресса и похвала за успех. Поэтому вместо общего роста сложности предлагается «Difficulty Saw»: каждая механика получает свою кривую. Новая механика — это новый враг, способность, тип головоломки, предмет, новое правило или необычное использование существующих систем. Необязательно вводить механику каждый уровень и делать рост одинаковым. Главное — сглаживать пики и провалы, чтобы игрок не застревал и не скучал.

Если кривая слишком крутая или пологая, игроки злятся или теряют интерес. У каждого человека свой градиент сложности, поэтому полезно добавлять опциональные предметы, секретные пути, режимы для рекордов, достижения, динамическую сложность, несколько концовок, возможность прокачки и альтернативные маршруты. Игроку нужно понятно показывать, что потребуется: давать нужное оружие, подсвечивать подсказки, использовать свет, частицы, цветовое кодирование. Визуальные намёки работают отлично — как цветок или монетка в Mario, указывающие, откуда начинать прыжок.

Не стоит делать игру легче для тех, кто и так хорош, наказывать за ошибки, пропускать обучение, прятать главную механику, вставлять непропускаемые катсцены перед сложными местами и вываливать лишнюю информацию. Ничего из этого не обязательно, но не надо нарушать много правил сразу.

У каждой игры своя кривая, и невозможно сделать игру для всех: нужно выбрать целевую аудиторию и тестировать на ней. Пример уровня для обучения прыжку от стены: безопасная зона, где выйти можно только этим прыжком; основная часть с врагами, шипами и смешением уже известных механик; финал с давлением и уникальным поворотом; плюс опциональная зона для коллекционного предмета, где игрок показывает навык.

Чтобы найти кривую сложности, собирайте данные. Mario Maker записывает места смерти игроков: если все умирают в одной точке — уровень слишком сложный в этом месте. Статистика прохождения уровней покажет, где игроки застревают или теряют интерес. Спрашивайте друзей конкретно: «что думаешь об уровне 8?» — и записывайте ответы в таблицу. Смотрите записи и стримы: люди пробуют неверные решения, и вы поймёте, куда направить. Стримеры и обзорщики озвучат мнение прессы, но с ними уже поздно что-то менять. На выставках удобно наблюдать за новичками и улучшать онбординг. QA-тестеры дороги, но можно использовать форумы для обратной связи.

Не просто делайте игру сложнее — покажите игроку, как он вырос. Отсылки к старым головоломкам работают отлично. Ещё приём: в первом уровне спрятать сложную головоломку, решение которой станет понятно только позже. Это как дверь, запертая на знание. Portal 2 использует это: старт и финал уровня рядом, и с помощью порталов, освоенных позже, можно пропустить весь уровень. Разработчики знали и оставили: раз игрок смог — уровень ему ничего не даст.

Фильмы чередуют экшен и спокойствие, и этот приём стоит перенести в геймдизайн: не только для эмоций, но и для сложности, обучения и развлечения. Та же концепция работает не только для сложности, но и для ввода новых механик, комнат на корабле в Undercrewed и т.д.

Читать оригинал →