Аатиш Бхатия на интерактивной модели виртуального существа spark объясняет, как сложное с виду поведение возникает из очень простой нервной цепи. Существо «питается» светом. В первом варианте у него есть сенсорный нейрон, превращающий яркость в импульсы, и моторный нейрон, двигающий плавник. Возбуждающая связь заставляет плавник работать сильнее при ярком свете. Такое существо ускоряется к источнику, если уже смотрит на него, но не умеет поворачивать и чаще проплывает мимо.
Добавление второго глаза и второго плавника позволяет различать направление, однако прямые связи дают неожиданный результат. Если свет слева, левый плавник работает активнее, и spark поворачивает вправо — от источника. Со стороны это можно принять за страх перед светом, хотя причина только в схеме соединений. Перекрёстное подключение левого глаза к правому плавнику и правого глаза к левому меняет поведение на противоположное: существо направляется к свету.
Остаётся другая проблема — spark не замедляется и пролетает мимо цели. Это происходит потому, что возбуждающая связь лишь увеличивает активность при усилении сигнала. Замена её на тормозящую решает задачу: чем ярче свет, тем слабее движение. В двухглазой версии плавник на освещённой стороне замедляется, противоположный работает активнее, поэтому существо одновременно поворачивает к источнику и плавно останавливается возле него.
Небольшие изменения схемы создают траектории, которые наблюдатель мог бы назвать избеганием, атакой или любовью к свету. Но в модели нет отдельного модуля намерений: поведение целиком следует из четырёх нейронов и двух связей. Если дополнительно варьировать силу связей, одинаковые существа приобретают разные предпочтения — одни подходят ближе, другие держат дистанцию.
Автор подчёркивает ограничения упрощения. Настоящие мозги несравнимо сложнее, а связи spark зафиксированы и не меняются с опытом. Обучение и перестройку нейронных цепей он обещает рассмотреть в следующем материале.