← На главную

Сооснователь BioWare раскритиковал менеджмент игровой индустрии

02.11.2026 08:32 · hackernews

Сооснователь BioWare Грег Зещук впервые за долгое время публично прокомментировал судьбу студии после её закрытия материнской компанией Electronic Arts. Он узнал новость через несколько часов, находясь на рыбалке, а вернувшись домой, уже успел смириться с ней. По его словам, особенно печально произошедшее для Эдмонтона: BioWare показывала, что значимые игры можно создавать в городе, который не считался заметным центром индустрии. Сейчас Зещука прежде всего беспокоит положение сотрудников, вынужденных искать работу.

Зещук и Рэй Музика объявили об уходе из игровой индустрии почти 15 лет назад и не вернулись в неё. Музика руководит основанной в 2012 году инвестиционной компанией ThresholdImpact и работает в Университете Альберты. Зещук владеет Blind Enthusiasm Brewing Company, где вместе с ним заняты несколько бывших сотрудников BioWare. Сам он пережил основной эмоциональный отклик на историю студии ещё при собственном уходе.

При этом Зещук не жалеет о продаже BioWare компании EA. Он считает, что сделка дала растущей студии стабильность и позволила стать частью более крупной организации вместо самостоятельного принятия всех рисков. Однако после приобретения EA саудовским PIF у него возникли опасения за BioWare. По его оценке, необычные, сложные и долго создаваемые игры студии плохо вписываются в более предсказуемую бизнес-модель регулярно выпускаемых спортивных игр и проектов с оружием.

Зещук также не согласен с представлением, будто отличные игры можно воссоздать с помощью случайно собранных людей и AI. Такую идею он связывает с недавними слияниями студий и сокращениями под лозунгом использования AI. Главная претензия сооснователя BioWare к руководству крупных компаний заключается в том, что менеджеры обычно приходят по бизнес-треку, а не из разработки. Не создав самостоятельно даже небольшую игру от начала до конца, они, по его мнению, не понимают сам процесс.

Возвращаться в индустрию Зещук не намерен. Он доволен ролью игрока и потребителя и, хотя сохраняет собственные представления о разработке, не считает создание отличной игры оправданием для связанных с этим личных затрат, напряжения и усилий. Все оценки ситуации в статье принадлежат именно ему.

Читать оригинал →