Клинт Хокинг, известный геймдизайнер, работавший над Far Cry 2, Splinter Cell: Chaos Theory, Watch Dogs Legion и грядущей Assassin's Creed Codename Hexe, уверен: современные технологии портят стелс-игры. И дело тут в освещении. Хокинг рассказал FRVR, что из-за реалистичного рендеринга геймерам стало гораздо сложнее понять, видит их враг или нет.
Раньше, в старых играх, использовалось baked lighting — свет был «чистым», читаемым и понятным. Игрок сразу видел, где безопасно, а где опасно. Но современные технологии вроде диффузного отражения и ambient occlusion сделали картинку слишком сложной. Игрок перестаёт понимать, где свет, а где тень, где можно спрятаться, а где тебя заметят.
Разработчики стелс-игр и раньше придумывали, как решить эту проблему. В оригинальном Thief использовали индикатор невидимости — световой гем. Сэм Фишер из Splinter Cell носил нелепые налобные фонари, которые парадоксальным образом показывали, хорошо ли он спрятан. В Mark of the Ninja от Klei персонаж обесцвечивался, когда находился в тени. Но с новыми технологиями всё равно тяжело.
Хокинг добавил, что проблема ещё и в направлении света. В реальном театре освещение специально делают драматичным, чтобы зритель всё понял. А в играх сейчас всё стремятся сделать «реалистично», а не «понятно для геймплея». Особенно это касается ray-tracing — технологии, которая симулирует отражение лучей света от поверхностей. Дизайнер считает, что для создания чистого стелс-опыта с современным освещением разработчикам придётся как следует поломать голову.
Интересно, что в Hitman и Assassin's Creed всё чаще используют «социальный стелс» (прятаться в толпе, а не в тенях). Возможно, это реакция на то, что дизайнеры устали мучиться с освещением? Хокинг недавно основал собственную студию Build Machine Games, уйдя из команды Assassin's Creed Codename Hexe ещё в феврале. А что касается ремейка Splinter Cell — о нём ничего не слышно уже несколько лет, и Ubisoft недавно уволила часть разработчиков проекта.